步兵单位的规则代码在 rules(md).ini 文件中,通常需要在 [InfantryTypes]
位置下作提前的声明(但这似乎不是必须的),此篇文章以红色警戒2尤里的复仇1.001为环境,释义步兵单位主体(不包含武器等)的常见规则。
[E1]
UIName=Name:E1 ; 此单位的显示名字,在 ra2(md).csf 中修改
Name=GI ; 注释用,不影响
Image=GI ; 所用的图像模型名称,在 art(md).ini 有定义,如果没有定义就会使用此名字加 .shp 后缀的文件
Category=Soldier ; 单位类型,步兵固定填此值
Primary=M60 ; 主武器名称
Secondary=Para ; 副武器名称
Occupier=yes ; 填 yes 指示能够进驻/占领建筑物
OccupyWeapon=UCPara ; 进驻建筑物后使用的武器名称,如果没有此项则默认为主武器
EliteOccupyWeapon=UCElitePara ; 精英单位进驻建筑物后使用的武器名称
OpenTransportWeapon=1 ; 在战斗要塞中使用的武器,1 为副武器,0 为主武器,-1 为默认值,根据情况使用
Prerequisite=GAPILE ; 建造前提,填建筑物名称,使用英文逗号 , 分隔
; 比如 GAPILE,GATECH 表示需要盟军作战实验室和兵营才能建造
CrushSound=InfantrySquish ; 被碾压时的声音名称
Strength=125 ; 生命值、血量
Pip=white ; 在载具中格子的颜色
OccupyPip=PersonBlue ; 在建筑物中格子的颜色
Armor=none ; 装甲类型名称
TechLevel=1 ; 科技等级,在某些能够限定科技等级的场景中会用到此值来决定是否能够建造此单位
; 取值范围是 0 ~ 10,或者是 -1,此项也影响单位在建造栏中的顺序
Sight=5 ; 视野距离,探迷雾的距离
Speed=4 ; 移动速度
Owner=British,French,Germans,Americans,Alliance ; 拥有国家,此项可能影响开局时附带的单位,注意此项并不是指哪些国家能够建造的意思
Cost=200 ; 造价、价格
Soylent=100 ; 售卖/回收价格(被部队回收厂回收的价格)
Points=10 ; 经验点数,此项可能与价格综合计算为升级判断的属性
IsSelectableCombatant=yes ; 指定此单位是否能够被选取战斗部队功能(原版默认是 P 键)选中
VoiceSelect=GISelect ; 声音,被选中时
VoiceMove=GIMove ; 声音,下达移动指令时
VoiceAttack=GIAttackCommand ; 声音,下达攻击指令时
VoiceFeedback=GIFear ; 声音,恐慌时
VoiceSpecialAttack=GIMove ; 声音,部分单位有此特殊的功能语音,但尚不清楚如何触发
DieSound=GIDie ; 声音,死亡时
Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} ; 此项影响单位的移动方式
PhysicalSize=1 ; 步兵单位固定填 1,作用不明
MovementZone=Infantry ; 此项影响单位的移动方式
ThreatPosed=10 ; 威胁值,此项可能影响人机AI,建议结合 ai(md).ini 或其它人机AI的部分参考
ImmuneToVeins=yes ; 指定单位是否免疫带有 Veinhole=yes 属性的武器伤害(红色警戒2中可能已弃用)
ImmuneToPsionics=no ; 指定是否免疫心灵控制
Bombable=yes ; 是否能够被安置炸弹
Deployer=yes ; 是否能够部署
DeployFire=yes ; 部署后是否能够开火
; DeployTime=.022 ; 原版规则已经不再使用此属性并且默认被注释,似乎此值指示 部署/展开 的时间
VeteranAbilities=STRONGER,FIREPOWER,ROF,SIGHT,FASTER ; 升一级后的能力,多个值以英文逗号 , 分隔
EliteAbilities=SELF_HEAL,STRONGER,FIREPOWER,ROF ; 升精英后的能力,多个值以英文逗号 , 分隔
Size=1 ; 占格大小,在载具中的占格子数
Crushable=yes ; 是否能够被碾压
DeploySound=GIDeploy ; 部署音效
UndeploySound=GIUndeploy ; 解除部署音效
ElitePrimary=M60E ; 精英主武器
EliteSecondary=ParaE ; 精英副武器
IFVMode=2 ; 进入多功能步兵车时使用的武器,尤里的复仇 1.001 中一共定义了 1 ~ 17 号武器
; 具体请参考多功能步兵车的规则代码
声音的定义在 sound(md).ini 文件中,武器相关的定义就在 rules(md).ini 文件下。
其中 Locomotor
、MovementZone
、SpeedType
、MovementRestrictedTo
四项属性同时能影响单位的移动方式,因为红色警戒2的硬编码程序特点,建议更改这四项值的时候参考已有的单位相关代码,不然容易得到意料之外的细节问题,比如设置 Locomotor={92612C46-F71F-11d1-AC9F-006008055BB5}
的同时设置 BalloonHover=no
,这样大兵就会像直升机那样移动时飞行,到达时着陆;如果设置 MovementZone=Amphibious
同时设置 SpeedType=Amphibious
这样大兵就能够移动到水面上。
Armor
装甲类型的值有:none(无,比如美国大兵)、flak(布甲,比如谭雅)、plate(铁甲,比如磁暴步兵)、light、medium、heavy、wood、steel、concrete、special_1、special_2,步兵一般只用前三项类型。
升级能力有:
值 | 效果 |
---|
FASTER | 速度加快,影响 Speed 属性 |
STRONGER | 生命值加强(实际好像影响的是护甲) |
FIREPOWER | 伤害加强,影响武器的 Damage 属性 |
SCATTER | 遇到伤害会散开,还会避免碾压 |
ROF | 加快射速,影响武器的 ROF 属性 |
SIGHT | 视野扩大,影响 Sight 属性 |
CLOAK | 隐形能力,赋予 Cloakable=yes 效果 |
TIBERIUM_PROOF | 赋予 TiberiumProof=yes 效果,作用未知 |
VEIN_PROOF | 赋予 ImmuneToVeins=yes 效果,作用未知 |
SELF_HEAL | 自动回血,赋予 SelfHealing=yes 效果 |
EXPLODES | 允许死亡爆炸武器,赋予 Explodes=yes 效果 |
RADAR_INVISIBLE | 在敌方雷达中隐形(未证实),赋予 RadarInvisible=yes 效果 |
SENSORS | 允许探测隐形(未证实),赋予 Sensors=yes 效果 |
FEARLESS | 不会恐慌,同时不会匍匐,赋予 Fearless=yes 效果 |
C4 | 增加爆破建筑物的功能,赋予 C4=yes 效果 |
TIBERIUM_HEAL | 赋予 TiberiumHeal=yes 效果,作用未知 |
GUARD_AREA | 使单位在空闲时自动进入警戒状态,作用未知 |
CRUSHER | 提供碾压能力(未证实),赋予 Crusher=yes 效果 |
其它可用于步兵类的规则属性如下,可自行添加或修改: