红色警戒2尤里的复仇 art(md).ini 文件中的 Game Object Art 板块释义

红警2DIY art ini 修改教程、Game Object Art 部分解释

发布用户:网瘾大侠

2023/10/03 20:30


红色警戒2 DIY 中的 art.ini 文件(尤里的复仇中是 artmd.ini 文件)提供泰伯利亚之日游戏引擎处理其相关的图像资源、单位模型以及如何使用这些资源的信息;art(md).ini 规则包含了几个板块:“游戏对象美术(Game Object Art)”、“步兵动作序列(Infantry Sequences)”、“弹道对象(Projectile Objects)”、“动画覆盖物(Animation Overlays)”、“过场电影(Movies)”,因为这些板块下的项有些具有相同的名称容易造成歧义,所以此篇文章只对该文件中的“游戏对象美术”(Game Object Art)板块下的规则语句作释义内容,下面是正文。

 

Cameo

单位在建造栏中的普通建造图标,指向一个 SHP 图标;默认是 none。

AltCameo

单位在建造栏中的一星建造图标,就是被间谍偷了过后的升级图标,指向一个 SHP 图标。

Image

指向一个 SHP 文件资源;在 art(md).ini 中,默认使用英文方括号 [] 中的名称作为资源文件的查找方式,比如火箭飞行兵 [LUNR] 就是要使用 rock.shp 这一资源文件作为模型,而 Image 属性则可以更改此约定,比如尤里工程师 [YENGINEER] 的此项就是 Image=ENGINEER,但这仅对 SHP 起作用,VXL 模型则不会生效。

Voxel

指示该资源是否是个 VXL 模型;默认是 no。

Remapable

指示该资源是否能够被重映射为拥有者国家的颜色,要想实现此功能还需要求模型里具有独特的红色像素点,那时渲染时就会把这些红色点替换为各拥有者的颜色;默认是 no,为 no 时那么模型是什么颜色游戏中就会呈现什么样的颜色。

注:下面就是盟军作战实验室的 Remapable=yes 效果图:

 

Normalized 待测试

指示动画是否以其恒定速度播放,据说此项受游戏速度调节的影响,但实际好像看上去没有什么区别;默认是 no。

Theater 待测试

指示是否视作为环境图像资源,视作为环境资源的模型似乎会影响单位的寻路模式,比如矿石、树木等;默认是 no,如果设为 yes 表示在加载此资源时考虑根据不同的地形选择不同的后缀名作为模型资源,而不是 SHP。

NewTheater

指示是否自动找寻并使用多场景的资源;默认是 no;红色警戒2中雪地场景与普通场景的建筑物通常具有不同的样式,这种逻辑默认以名称的第二个字母作区分,比如 mgrefn、marefn,约定是第二个字母为 A 表示雪地场景、为 G 表示普通场景,原版中好像只用到了这两个,但据有关资料记载,红色警戒2中还可以使用 U 作为城市场景、T 作为温和场景,尤里的复仇中还可以使用 D 作为沙漠场景、L 作为月球场景。

注:下面是战斗碉堡的普通场景和雪地场景的图示,普通场景的源文件名称是 ngbnkr.shp,雪地场景的源文件名称是 nabnkr.shp。

 

RotCount 待测试

指定旋转的级数,红色警戒2中似乎不再使用;默认是 32。

ShadowIndex

仅用于 VXL 模型,当单位存在多个 VXL 模型组合时决定使用哪一个作为阴影的绘制参考,值为索引号,从 0 开始,比如一个坦克具有车身、炮台、炮管这 3 个 VXL 模型,为 0 时则绘制阴影时使用车身作为阴影;默认是 0。

TurretOffset

指定炮塔中心位置的偏移量,沿车体中心线的前后偏移量;默认是 0。

FireAngle

指定炮管沿直线向上提升的角度;默认是 10。

BarrelLength

指定炮管的长度,在红色警戒2中使用的是下一项;默认是 0。

PBarrelLength 待测试

指定主武器炮管的长度,这可能影响炮台和炮管组合使用时的开火偏移位置;默认是 0。

SBarrelLength

同上,但指的是副武器炮管的长度。

PBarrelThickness

指定主武器炮管的粗细程度,这可能影响炮台和炮管组合使用时的开火偏移位置。

PrimaryFireFLH

指定主武器开火时的起始位置偏移量,就是单位开火时枪口火花的位置,值为使用英文逗号 , 分隔的 3 个数字,分别是前向、横向、纵向,具有连发效果的武器将会改变其横向值作为连发时的偏移位置,比如火箭 多功能步兵车;默认是 0,0,0。

SecondaryFireFLH

同上,但指的是副武器开火时的起始位置偏移量。

ElitePrimaryFireFLH

同上,但指的是精英主武器开火时的起始位置偏移量。

EliteSecondaryFireFLH

同上,但指的是精英副武器开火时的起始位置偏移量。

AlternateFLH0、AlternateFLH1、AlternateFLH2、AlternateFLH3、AlternateFLH4

指定特殊武器的开火位置偏移量,比如像战斗要塞中的乘客向外开火时这允许从不同的位置开火,而不是使用同样的开火点,对于心灵控制的多个控制线条也有影响,值的格式同上;似乎只支持 0 ~ 4 也就是 5 个不同的位置,其它的会被忽略。

WalkFrames

指定单位移动每个方向需要使用的模型帧数,这通常被用于使用 SHP 模型的非步兵单位,比如海豚,这和步兵单位的动作序列的作用类似,不过和步兵模型不同,使用这种解释方式的模型执行的是顺时针方向,正好与步兵相反,而且模型的动作顺序几乎是被硬编码的,必须严格按照其顺序格式来,相比之下,步兵动作序列就灵活些。

FiringFrames

同上,但指的是每个方向开火需要使用的模型帧数。

SpawnDelay

指定每一次绘制轨迹拖尾的间隔帧数,此项值越小会带来更平滑和精细的效果,但同时也会造成更大的性能消耗,建议在高速的弹道中让此值变小,不然弹道看起来会存在不好看的空隙,此项值不能为 0。

DetailLevel 待测试

设置此动画的视觉细节级别要求,当动画的视觉细节级别高于游戏中设置的级别时此动画将不会绘制以提高性能,在红色警戒2中玩家并不能更改视觉细节级别,所以这个也就没有用。

YDrawOffset

设置此图像绘制在 Y 轴上的偏移位置,值为负数时向上,正数时向下,这好像也会影响图像的层级顺序,向上时层级会更高。

 

*** 下面的项通常用于步兵单位 ***

Sequence

指定步兵动画模型动作序列的名称,步兵 SHP 模型的动画序列此前在单独的文章中已发布,这里不再解释。

Crawls

指定步兵是否具有匍匐动画,虽然这是出现在 art 规则中,但此项不仅仅指动画效果,甚至能影响单位的匍匐减伤效果;默认是 yes。

FireUp

开火需要的帧数,可能用于避免攻击速度快于攻击动画的情况,此值不能大于攻击动画的实际帧数,不然会造成无法开火的问题;默认是 0。

 

*** 下面的项通常用于车辆单位 ***

VisibleLoad 待测试

指定车辆是否具有其形状的副本以用于其弹药的装载状态,应该用于 V3 火箭发射车类的具有单独装载样式的单位;默认是 no。

UseTurretShadow

指定车辆是否使用炮台对象渲染阴影;默认是 no。

 

*** 下面的项通常用于多武器的单位 ***

WeaponXFLH、EliteWeaponXFLH

同 PrimaryFireFLH 类似,其中 X 指代数字,表示几号武器;后面的是精英武器。

WeaponXBarrelLength

同 PBarrelLength 类似,其中 X 指代数字,表示几号武器。

WeaponXBarrelThickness

同 PBarrelThickness 类似,其中 X 指代数字,表示几号武器。

WeaponXTurretLocked 待测试

指示炮台不可旋转,通常用于非武器类的炮台,其中 X 指代数字,表示几号武器;默认是 false。

 

*** 下面的项通常用于建筑单位 ***

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